O jogador de Robert Altman

 

A continuidade
descontínua

 

O que começa com uma claquete (que anuncia a tomada número dez do plano número um) sobre uma pintura (uma equipe de filmagem) na parede da ante-sala de Joel Levison é um plano de pouco mais de oito minutos de duração com a câmera em permanente movimento entre a porta de entrada da sala em que as duas secretárias aguardam a chegada do diretor do estúdio e a janela da escritório em que do produtor Griffin Mill recebe diretores e roteiristas com idéias para novos filmes.

Nas pequenas pausas da ação ou dos diálogos, nos instantes em que a câmera se afasta de um personagem

(por exemplo, a secretária que corre em busca da correspondência e dos jornais do dia para Levison)

para encontrar um outro adiante,

(por exemplo, o vôo que sai da porta do escritório de Levison para o carro de Griffin)

nas breves pausas ao longo do plano, sobre as imagens, surgem os letreiros de apresentação de The Player.

O movimento a câmera, as breves cenas que ela vê e os letreiros inseridos na imagem, tudo no plano convida o espectador a ver as várias informações, que se interrompem a todo instante, que não se completam, de modo simultâneo, em continuidade.

O que não pára de se interromper é visto sem interrupções.

A imagem é contínua, a ação que ela narra é absolutamente descontínua.

Um plano só. Dentro dele, tudo é montagem: nenhum corte, mas um sem número de pequenos incidentes, conversas interrompidas, fragmentos de gestos que só aparecem por inteiro quando montados ao lado de outro fragmento.

Adam Simon, que tem hora marcada para a semana seguinte, atropela Griffin assim que ele sai do carro – a câmera faz como o produtor, dá pouca atenção à conversa e logo se desvia para acompanhar dois personagens que conversam sobre filmes.

Um acidente ligeiro espalha pelo chão as muitas cartas que chegam para os produtores – e a câmera igualmente dá pouca atenção ao jovem atropelado para se fixar nos envelopes e cartões e dali se deslocar para o carro que passa ao longe, ou para o grupo de japoneses que visita o estúdio, para voltar à janela de Griffin, para ver a chegada de Levison, ouvir os boatos sobre demissões e a venda do estúdio, para acompanhar a entrega de correspondência no escritório de Griffin – entre muitos outros pedaços de ação descobertos durante o passeio da câmera.

Na aparência dispersa e desatenta, a câmera na realidade não desvia os olhos de Griffin desde que ele chega ao estúdio.

Enquanto se perde em pequenos nadas, enquanto se deixa ocupar por ruídos e interferências externas, a imagem tece uma trama voltada para o produtor duplamente ameaçado:

parte de ameaça vem da conversa sussurrada sobre possíveis demissões: ele estaria encabeçando a lista de produtores demitidos com a venda do estúdio;

outra parte da ameaça vem do cartão postal anônimo que Griffin lê pouco antes de voltar o rosto para a janela de seus escritório e revelar pela primeira vez seu rosto para a câmera.

Plano-seqüência: diz Pasolini nas observações inspiradas no filme – colorido, mudo, 8 mm, 26 segundos e meio – de Abraham Zapruder que registra o instante do assassinato de John Kennedy em novembro de 1963: ao mesmo tempo o extremo do objetivo e do subjetivo. O espectador vê a ação no presente absoluto, no tempo em que ela se desenrola, e se dá conta dela tal como percebe a realidade, de um ponto de vista subjetivo, do ângulo de visão do homem com a câmera.

Desde que os materiais e equipamentos de cinema tornaram possível, mais e mais diretores têm experimentado este perfeito sincronismo entre a ação e a imagem que torna a ação visível. Michelangelo Antonioni, Miklos Jancso, Theo Angelopoulos, ampliaram a duração de uma tomada para os limites permitidos pelos equipamentos de então. Exemplo lembrado em The Player, antes deles Orson Welles fez o mesmo na imagem de abertura de A marca da maldade | Touch of Evil de Orson Welles, 1958. Antes de Welles, pelo menos Kenji Mizoguchi fez o mesmo. E mais recentemente, depois de todos eles, alguns filmes realizaram o que Hitchcock esboçou (com pequenas trucagens para escapar aos limites técnicos) em Festim diabólico | Rope 1948 – um filme inteiro como um plano-seqüência.

O jogo proposto por Altman na abertura de seu filme consiste em radicalizar a aparência absolutamente aberta de um plano-seqüência por meio de um exaustivo processo de montagem, interno, dentro da imagem: contínua, ela não se concentra em nada, como se de outro modo fizesse também o que um personagem descoberto ao acaso no estúdio diz ser o mal do cinema contemporâneo, a mania de cortar, cortar, cortar, cortar.

 

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A câmera è mobile
qual piuma al viento

 

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O jogador de Robert Altman

 

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O jogador de Robert Altman

 

O jogador de Robert Altman

O jogador de Robert Altman

 

O jogador de Robert Altman

 

O jogador, Robert Altman

 

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